码龄两周年

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图来自传送门

时光如梭

两年前的今天,我进入到这家手游公司,也正式开始了程序员这份工作.在这之前都空有写代码的属性而无用武之地.在这两年的时间里,共参与了两个手游项目,回顾两年来玩过的东西真的不堪入目.

编程语言从时间来看涉及:AS3,JAVA,C/C++,PHP,C#,Lua,Node.js;

框架引擎从时间上涉及:ADOBE AIR,Alchemy,ANE,cocos2d-x;

平台系统从时间上涉及:win32,android,iOS,Linux/ubuntu;

咋一看以为成了传说中的全栈,其实是一个万金油,到现在手上没一样自我感觉不错的技能.在大概半年前忽然想起我当初毕业的初衷:技术不能被工作而驱动.

上面的大部分技术或者语言都是在工作需要的情况下接触的,这并不符合最初我对自己的定位,我在这两年里走上了一条自己当时讨厌的路.

这种感觉就像我终于成为了我自己讨厌的人那样让人惊恐彷徨.在往后 我不能再这样下去了.

我遇到的一件事

我在半年前看到过一个60后前辈的简历,里面的技能精通一栏,写了几乎现在排名前10的语言,市面上常用的所有服务端框架,几乎所有数据库,几乎所有网络层技术,行业囊括所有程序员职位.(后端,前端,脚本,网络,工具,DB,框架,引擎…) 我能想到的所有职位 在他的简历看来 他都能干.那一刻让我非常震惊,我在想等我做了15年程序员之后 会不会也像这个前辈一样呢?但是从这两年的趋势看 我似乎正在走上这条不归路.

关于职业规划的事情

我不能成为那种人,那种没搞明白A就去浩浩荡荡的去研究B,到最后导致 A+B<a ,A+B<B.这并不是我刚刚进入这一行的时候的初衷.今天和一个刚刚毕业的同事聊到职业规划的问题.她目前正处在一个比较尴尬的时期(暂时没机会证明自己),她身边的很多人都问她到底毕业了想干什么?有什么职业规划.我两年前也不断的问自己这种问题.但是到现在依旧没找到答案.我就在这种不知道这辈子应该干什么的情况下 做了两年的程序员.但是我现在的心态并没当时那么迷茫了.而是更现实一点:做我能做的东西.人人都想当明星,灯光环绕,赞美绕耳,人人崇拜,爱慕者众,但是并不是人人都能做这个事情.

在我能做的事情中挑一两样出来做好它

每个人能做的事情都很多,我希望在未来的两年里,在我能做的事情中挑一两样出来做好它.

记入行两周年,感谢给我帮助的所有同行.这件可能对于大家是微不足道的事情 但是却让我感激不尽.

-EOF-

《码龄两周年》有31个想法

  1. 最近有空没空会上来看看你的博客,我的经历和你有点类似吧,不过比不上你,入行我较晚,技术一般般,做游戏我从cocos2d 到starling,现在是用starling,现在上班中,有空多交流。

      1. @Rect, 做手游,starling的坑相比cocos2d,多了不少,性能也是一大问题,游戏前前后后抄了3个游戏,最后还是很烂,从6月份上线到现在效果很差,现在在大改呢

    1. @Rect, 我也经历一些技术,可到头来,每个技术都半斤八两,前段时间想学习一下stage3d,学学有关图形学的东西,了解一下stage3d,就找到了你的博客,说实话,看着官方的翻译文档,心拔凉拔凉的,算了,想想还是学习opengl,感觉starling也只是一个过渡,真正用它做过手游的,估计后续都不会再考虑了,air跨平台做稍微大型的网游,问题都很多。

      1. @crazyit, AIR做大型手游会很惨,我上个项目就是starling,用我亲身经历建议你,还是转回cocos2d-x吧.

        1. @Rect, 转回cocos2d是肯定的了,我们现在也算是一个稍微大型一点的在线网游,其它不说,技术上是挺惨的,可我们的主程是拥有差不多8年flex开发经验的人,一开始项目立项时说是考虑cocos2d,但主程不同意,说是转过去成本太高,严重影响开发周期,还说cocos2d也有很多的坑,我们就这样上马了,现在项目上线有3个月了,技术上来说starling算不上一个成熟的引擎,最关键的是我们公司没人能hold得住这个引擎,性能、兼容性等都是问题,所以我们的游戏只有在配置非常高端的机器上才能流畅。

  2. @Rect,其实云风的enjoy2d也是不错的,至少一个陌陌争霸游戏证明这个引擎还是可以商业化的,可惜我们没有很好的c语言技术人员和lua脚本技术人员,清一色的as3开发者,而且做来做去也只是会做些功能罢了,as3精通的人,可以说没有。公司的事情也管不了,只能关注自己的成长了,最近在看《3D数学基础:图形与游戏开发》这本书,还没看完,不过慢慢懂得了一下原理,总感觉用API,离高手还远着呢,推荐你有空看看,我感觉还不错。

    1. @crazyit, 现在手游的运营模式 没有那家运营商敢保证导入的玩家都是高端手机玩家..这就会导致对手机有硬性要求的AIR项目的导入转化率出奇的低..cocos2d-x 转型还好啊..我这边刚刚整个团队从AIR转过来.用脚本的话 熟悉起来很快.

      1. @Rect, 是啊,air在移动平台搞游戏的确有点坑,我之前在上家公司用过一段时间lua,感觉上手很快,就是那时lua编译器还不给力了,大家都用notepad写代码,不过现在的情况好很多呢。公司的事和我也无关了,自己多学习点吧。见过搞开发5-6年的人,技术还真是不敢恭维,当然见识也就那样了,你懂得,好好搞技术吧。

      2. @Rect, 看了云风的我的游戏编程之旅,看到汇编优化那块我看不懂了,因为没学过汇编。不过书里面云风一直强调“数据结构和算法”才是编程最重要的,到现在还没看出这玩意到底什么重要的,有时也挺迷茫的,一天天的写代码,只是完成功能,至于性能和设计,暂时感觉也就一般般,做游戏做得我迷茫了,技术上迷茫了。。。

        1. @Rect,什么类型的技术沙龙,我现在在广州呢 ,不过也很少听说有什么技术交流会的?只参加过一个cocoachina的,纯粹推销产品。

  3. 很高兴从zrong大神的博客上看到你的博客,我也是2012年走出象牙塔,来到深圳,也两周年了。我没有像你一样学过那么多语言,接触了那么多技术,我一直都在做页游,因此平台也都是flash,语言也就是AS3。今年大半年都在想转U3D,还是COCO2D而烦扰,想去做移动开发。有幸看看到你的博客,希望能交个朋友,以后可以互相交流

    1. @w2h, 我觉得转与不转无所谓,主要看自己喜欢做什么.而且关于U3D和2DX的优劣,很难说出个所以然来.

      1. @w2h, 从个人技术角度建议你用cocos2d,开源的东西可以让你学到很多,高手其实是不区分这些的,在乎的是那些本质的东西,unity只用过1-2天,不好评论

      1. @Rect, sublime text去年在上家公司用过一段时间,感觉不太好用,可能配置没搞好吧,也用过vim,这两天在折腾cocos ide,感觉还可以,只不过api提示太不准确了。

  4. 试问,在一款2D游戏商业项目开发商,你们starling遇到了哪些坑呢?

    我做过测试,并正在做一款自己的独立游戏,“渲染性能”似乎并不是问题。无论是2dx,还是unity2d,我都做了同样的测试,即同样数量的序列帧动画对象,比如全屏120个怪物,序列帧的。帧率和发热量都相差不大,差别有,但很小。

    所以性能我认为不是问题,毕竟无论是2dx还是u3d,还是starling在moblie上的渲染都是opengl es的包装。若使用starling性能很差,或许是业务层的设计存在问题。

    希望可以列举一下你们遇到的坑,大家共同交流一下。

      1. @Rect, 感谢回复,读了阁下两篇,说得很实在,商业项目在广接平台和合作层面确实存在一些蹩脚。
        另外看到楼主提到魔道项目,我试着下载看了一下,是否是那款国画风格的ARPG游戏?

  5. 程序员不仅要在乎广度,一样要在乎深度。

    长期看来,深度比广度更重要。

    做程序员,一怕想得太多而做得太少,二怕做的太多而想得太少。

    一边想一边做,每天花点时间做深入思考,不要被 IT 评论家们的花言巧语所迷惑,才是正确的成长方法。

    全栈神马的,都是那些没有编程能力的傻逼评论家用来忽悠新手和老板们的。

    全栈只是真正的程序员的基本功而已。

  6. @rect,用starling做游戏时,你们有没有好点的内存查看工具啊,现在看内存用scount cc 和 概要分析,一点都不直观,也看不出什么问题来

      1. @Rect, 谢谢,项目组打算开新项目了,可还是用坚挺用starling,同时做一款页游的,内存问题现在是大头啊

  7. 我是一个后端程序员,由于项目需求,公司想让我学一下前端(抽出了一部分主力去研究cocos了),我个人由于制作过ANE,彻底被这玩意恶心坏了,现在不知道到底怎么好,是听从公司安排学starling(毕竟公司有经验)?还是自己去学cocos?不知博主能否给一个指点?

    1. @MRX,
      如果在AIR和cocos中选的话,那我觉得cocos比较好.
      ANE麻烦且用起来不顺畅.

      1. @Rect, 看了正文那句话,“技术不能被工作而驱动.”这也是我的理念,既然如此,我自己一个人开荒cocos,不能因为项目需求而妥协自己的追求,多谢博主指点。

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