Starling简介以及中文站:http://www.starlinglib.com

在ADOBE AIR出到3.0之后,AIR跨平台的优势被越来越多的人发掘。

特别是拥有完美封装STAGE3D API的开源框架STARLING的出现。

让更多的人使用AIR进行跨平台开发特别是游戏开发成为可能。

这在三年前可是想都不敢想的事情。

试想一下  未来 使用AIR开发的游戏肯定鲜花洒满地。
继续阅读

最近一直在学习关于FLASH开发中的内存优化问题,特别是在AIR FOR ANDROID上。

而发现FB自带的profiler无论是在修改了FlashBuilder.ini文件。

还是修改了用户路径 还是修改了DEBUG FLASH PALYER版本都不可连接。

偶然间发现一款叫做flash preload profiler的SWF程序分析程序。。

而在网上很多朋友都不知道如果使用或者说因为墙的关系无法登录作者的BLOG。

福音是现在作者已经考虑到了这一点,不仅如此。

还提供了中文版的flash preload profiler~NICE!
继续阅读

最近在学习Starling与Air For Android开发。发现其实ADOBE的AIR为我们做了大部分的工作。包括一堆参数的设定等等。

接下来我们尝试对一个AS3写的PC端俄罗斯方块进行移植。

考虑到Starling的优势,我们先选择在纯FLASH 天然的情况下加入GPU渲染。

当中出现的问题的是:

1>尽量避免使用原生FLASH连接库

2>Texture纹理上传资源的限制,所以针对Texture.fromBitmap或者fromBitmapData的使用次数和上传的纹理大小要特别注意。

3>资源回收,这是个大问题,在单帧时间过长内存消耗过大的情况下,基本上是卡着不动的,GPU会耗死,总结了几点:
继续阅读