经过了漫长的几个月的折腾,把博客从西部数码搬到阿里云,再到现在搬到VPS,终于有了一种尘埃落定的感觉.本来打算是到阿里云安家,但是备案那边在西部数码一直过不去,注销也被无情的打回.在几次沟通中让我下定决心一不做二不休直接把博客搬到digitalocean上,而且把域名转移到godaddy

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项目开发日志(六)

定时器在游戏项目中使用非常普遍,特别是在游戏服务端项目中,定时器检查函数会在每一帧调用.而保证游戏性能的关键就是在每一帧尽可能的运行少的代码,我们知道系统运行每一行代码其实是有时间的.所以每帧必然调用的代码量越少越好,在定时器的设计上 就要求我们尽可能的追求性能的极致.

一般的定时器设计原理

假设把整个游戏注册的所有定时器都放到一个vector容器中,一般的做法可能是每帧搜索一下这个vector,然后拿出来对比时间,时间到了则触发.这种在处理定时事件少的情况下是没有问题的,但是如果定时事件非常多的话,则需要改进下算法了.

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项目开发日志(五)

由于工作上项目逻辑部分选择用C++实现,在业余时间重新去读了一次 C++Primer,我记得第一次读还是在大三暑假,1000多页的天书搞不懂那时候是怎么看完的.而工作后的这一次 我用了大概前前后后2个月的时间去看.基本也就一天翻20多页的状态.

我发现现在很多人很难静下心来把一本技术书或者一篇中等的文章从头读到尾,即使是我写的一些BUG记录博文,很多人遇到相应的问题还是懒得翻,躁动的网络干扰着躁动的心.需要赶快让自己读书的状态回归当年 .

这次读C++Primer的新认识

  • Object 不是 对象

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