项目开发笔记 (六)

Unity中的网络组件难用得要死,于是我自己使用C#自带的socket封装后实现了一个,代码几乎没有用任何C#的高级特性。所以可读性上应该没任何难度的。这个代码本来是项目中不可对外的,不过现在也无所谓了。刚好之前在群里看到有很多朋友找现成的封装,这个就是了哟。

代码结构

简略说明

数据包头设计成6字节,压缩到最小了,其实可以4字节都OK,不过前面两个标识字节感觉还是有点用的,数据包结构如下:

0 1 2,3 4,5 6,buffLenght
8D 8H 数据包长度信息 消息id 具体消息数据

数据包长度只给了2字节,也就是 0~65535byte,我觉得数据包这个范围已经足够,消息ID也给了两个字节,也就是 ID号的范围为 0~65535 一般中型的网络游戏 不会多到有6W种不同的消息吧?

收发数据我使用了两个子线程去处理(也可以把收发数据全部放到一个子线程中)

剩下的和其他语言的网络封装没任何实际性的差别,大家看代码即懂

代码传送门:https://github.com/recter/Unity-Net

这个月给自己放了个假,去京城走了一遭,一周的时间内 我已经在京城暴走超过120公里了,虽然现在国内景点已经非常商业化了,京城的几个景点里的物件也只是复刻品而已,但是从小在教科书 电视剧 中看过那么多京城的地方 总觉得应该走上一走。这个年头在国内旅行绝对不要报团,路上看到很多报团的人无论到了每个景点 都像SB一样跟着导游跑 卡擦卡擦几张照片就算完了,其实很多景点还有很多很多的地方可以去。在我走遍了十几个景点之后 发现 每个景点 80%的旅客都只走20%的区域,剩下80%的地方无人问津,举个例子,这是我正午12点拍摄的天坛,大家都只走中间那条路 登上祈天殿,然后拍照走人。而周围的地方却人迹罕至。

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