这是一篇把Unity做的应用提审到AppStore的踏坑指南,记录这个过程中遇到的几乎所有问题。

!!注意!! 这篇文章可能具有一定时效性,由于苹果审核策略一直在更改,所以文章中所述言论仅仅基于当前的审核制度。

首先…Show一下苹果对我提交的应用的拒绝记录(我的内心此刻布满黑人问号)

从上图的时间看,苹果的审核速度大大加快,与2013年的审核速度简直云泥之别.然而反观国内的某些平台审核..越来越慢(客观非黑)

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最近有个小需求,在移动设备(iOS / Android)中应用调用拍照并把所拍照片存入相册。我原本以为这是一个很简单的事情,不就拍个照然后把照片丢进相册?心想最多100行代码即可解决问题,谁知还是踩中坑。且听我一一分解。

必备权限

<uses -permission android:name="android.permission.WRITE_EXTERNAL_STORAGE"></uses>
<uses -permission android:name="android.permission.READ_EXTERNAL_STORAGE"></uses>
<uses -permission android:name="android.permission.CAMERA"></uses>

添加入 AndroidManifest.xml 中

执行拍照

File destDir = new File(m_ImageRootPath);
if (!destDir.exists())
{
      destDir.mkdirs();
}

Intent intent = new Intent(MediaStore.ACTION_IMAGE_CAPTURE);
intent.putExtra(MediaStore.EXTRA_OUTPUT,Uri.fromFile(new File(m_ImageRootPath , m_ImageName)));
startActivityForResult(intent, 100);

代码中 m_ImageRootPath 为照片所存目录,m_ImageName为照片名。注意,若拍照不止一张 则照片名字最好每次不一样,否则你打开相册有可能每次都只能看到一张照片。

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项目开发笔记(十)

最近真是繁忙,公司项目 业余项目都同步推进中

公司的项目最近略有松散,但是感觉自己也应该做到了称职。按照公司目前的项目开发模式,可以预见未来很长一段时间都会处在一种 改 改 改 改 的节奏中。在这种节奏下 很容易把代码写烂,在很多次产品改需求 催进度的时候 我都时刻暗示自己 不要因为时间紧迫,而生产垃圾代码,不要因为功能变动,而产生过多硬编码,从这种角度来看 可能这种开发模式可以磨练人呢。

业余项目最近也处在最关键的一个阶段,业余项目的一个好处就是 我可以把任意一个地方模块 写成我自己想要的样子,我不用担心任何人破坏我原本的代码思路,我可以无限次重构 直到自己觉得优雅为止。可喜可贺的是,业余的项目终于可以产生收益了 Orz,之前的独立游戏 也有国外渠道愿意推广(太有眼光了),虽然对独立游戏的收益不抱希望。不管这些事情结果如何 都感谢大家的赏识。

好了,我们接下来扯今天要分享的技术内容。针对Unity使用c#脚本编写逻辑的项目,逻辑代码的保护也就是DLL文件的防反编译(Anti-Decompile) 目前市面上还没有一套完整的方案。

一般的防破解思路

在软件保护中 一般分为 客户端软件的保护 和 web软件的保护。客户端软件一般的防破解思路基本都一致,无论是win/OSX/Linux/Android/iOS 还是其他单片机上的软件程序。防破解的做法都是从 静态保护动态保护 两个方面着手。有可能很多其他地方管着两种方式的命名不一样。通俗的叫法应该是 防止静态反编译 防止动态反编译。

静态反编译(Static decompile)

所谓的静态反编译,就是在不调试的情况下根据软件的本体去查看实现逻辑或者原理(Q.普通没代码的软件也可以调试? A.一般无论是什么系统 Win Linux Android OSX iOS,其核心库 – Kernel层中都会带有调试功能的API,即使是在发行版本的操作系统中 这些调试接口也会被保留,而这些调试接口可以调试任意User层的软件,而我们开发的大多都是属于User层的软件。)

举几个例子:

使用Dex2jar工具对安卓安装文件APK进行导出jar,就属于一种针对安卓软件的静态反编译技术,
使用IDA OD等工具对 .exe .dll进行反编译 也算是一种针对win平台软件的静态反编译的行为。
使用JDgui工具对jar进行查看代码,也算是针对Java软件的一种静态反编译行为

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个人游戏杂谈(一)

今天,我的第二款游戏装机用户已经突破1000,这里统计的是启动并玩过的用户,只下载不启动的不算,在没有任何推广策略。没有任何商业运营手段的情况下,我觉得已经非常惊喜了。特别是锤子,从锤子商店过来的用户让我大大吃了一惊,看来我要把几年来黑过老罗的话收回去了。以后尽量不黑他了Orz。

以下是我后台收集的自然用户来源比率:

这张图让我大吃一惊,从平台用户基数(平台的总用户量)来讲。锤子商店是图中最少的。从锤子科技发布的锤子手机销售情况判断,注意 市面上并没有锤子商店这个APP 也就是说只有用锤子系统的用户才能够进入锤子商店APP,才能从锤子渠道下载到我的游戏,作为一个用户基数最少的平台 竟然是游戏里用户最大的来源渠道,真猜不透这是为何。按照一般的来说,在不买量不推广的情况下,上图的比率应该是各自平台用户基数比率才对。

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项目开发笔记 (九)

今天第二款业余独立游戏终于成功在GooglePlay上发布了,共计花了约1个月多的业余时间(每天下班后)。代码行数刚好1W出头。第一次以付费下载的模式上线,不管能不能卖出去但整个过程都非常有趣 每天都非常高效,思绪缠绕。对比公司的项目,真是效率低下。查看我最近三月的日志 关于公司项目的每天就2-3条信息,真是忍无可忍啊。废话说到这里,最近写了一个Unity中根据资源反查在prefab中引用的工具,今天我扯扯其中的原理。

prefab

预设,类似各种UI编辑器编辑后的输出文件,Unity中几乎任何事物都可以打包成预设,然后通过外部文件的形式再加载进程序里。不过是PNG/JPG等图片图集资源; GameObject Chartater之类的对象资源。

Unity中提供的搜索选项

Unity本身提供了一个资源引用搜索的选项,不过是针对当前Scene进行逐个资源搜索的,使用如图

这个选项并不能满足我们的需求,除了搜索某个资源在那个prefab被引用之外,在项目后期 我们还可能需要删除尚未被引用过的资源。

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项目开发笔记 (八) – 依旧是一个重复的轮子

之前说我参与了一个比较 “不一样” 的应用开发,我主要负责其中很多涉及Unity调用原生功能的部分,例如个人用户头像需要调用手机相册摄像头获取,GPS,指南针,内嵌浏览器,包括一些流氓功能(天呀)等等。偶尔还会写几个Unity小模块,其中个人用户头像在显示上,产品要求与各种社交软件一样显示为圆形图片。之前已经实现了如何类似很多社交软件一样获取手机照片 – 传送门

Unity加载显示一张图片,然后使用Shader显示为圆形,这是一个重复的轮子了,但是看了大家的分享之后 发现不是在 Android无法正常裁剪 就是在iOS上显示为白板。所以决定把目前项目中用的分享出来。主要原理就是计算指定范围的像素,然后把像素点的alpha设置为0 (每个像素点都有 RGBA 四个属性值)

如图所示,左下角为UV原点,当纹理uv在 1 区域的时候,也就是满足

uv.x < _Radius && uv.y < _Radius

的时候,当点距离中点的长度大于设定的半径的时候,设置像素透明度为0.其他三个小块以此类推。

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重复的轮子也是分好坏

最近朋友买了一台win服务器,准备抛弃svn用git,这个工作就交给我了。网络有一大堆关于在win服务器上配置git服务器的教程,但是如果仅仅靠某一篇,我都没成功过,综合了几篇文章才捣鼓完成。所以虽然是重复造轮子,那应该也是一个好轮子。git是什么相信不用多言。win上配置git一般配置是 Git+Copssh。下面一步一步详细记录

软硬件需求

0.服务器 – Windows server 2012 – 64bit
1.客户端 – Windows 10 – 64bit
2.服务器 – Copssh_4.1.0_Installer(注意,不保证无马)
3.服务器 – Git 1.8(官网,保证无马)
4.客户端 – Cygwin(官网,保证无马)

鉴于Xcode的挂马事件,下载这类软件的时候请大家多找几个链接,找到靠谱的才下。当然如果是局域网服务器 可以无视这句话。

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很多跨平台实现都避免不了需要加载一个so库,而so库针对不同的芯片还需要不同的编辑版本(ARM和X86).这间接得导致android APP包越来越大.例如目前cocos2d-x的6-8M,Unity5的16-18M,而这都是一张图片 一句具体代码都没写的情况下.做过游戏的都知道:

  1. 资源可以脱离APK包 采用在线更新的方式download到手机上.
  2. 脚本(Lua or Js or C#)也可以采用热更新的方式download到手机上.
  3. 甚至玩家安装了一次APK,以后的新版本APK都可以采用后台download静默安装的方式更新自身.

那现在就剩下最后两个问题:

  1. 我嫌弃更新APK麻烦,只想更新so库,那so库是否可以动态更新?
  2. 或者更变态一点,即使非常必要的时候,我依然不想更新APK,dex是否可以动态更新?

so库:android项目的C++原生拓展编译库,可被加载后执行.
dex文件:android项目中的java代码生成的可执行文件.

下面我们探讨下这第一个问题.

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项目开发笔记 (六)

Unity中的网络组件难用得要死,于是我自己使用C#自带的socket封装后实现了一个,代码几乎没有用任何C#的高级特性。所以可读性上应该没任何难度的。这个代码本来是项目中不可对外的,不过现在也无所谓了。刚好之前在群里看到有很多朋友找现成的封装,这个就是了哟。

代码结构

简略说明

数据包头设计成6字节,压缩到最小了,其实可以4字节都OK,不过前面两个标识字节感觉还是有点用的,数据包结构如下:

0 1 2,3 4,5 6,buffLenght
8D 8H 数据包长度信息 消息id 具体消息数据

数据包长度只给了2字节,也就是 0~65535byte,我觉得数据包这个范围已经足够,消息ID也给了两个字节,也就是 ID号的范围为 0~65535 一般中型的网络游戏 不会多到有6W种不同的消息吧?

收发数据我使用了两个子线程去处理(也可以把收发数据全部放到一个子线程中)

剩下的和其他语言的网络封装没任何实际性的差别,大家看代码即懂

代码传送门:https://github.com/recter/Unity-Net

射击游戏项目开发笔记 (五)

字符屏蔽似乎是在我朝才有的东西.这屏蔽那屏蔽的,干脆彻底把Internet变成Local Area Network得了(虽然现在对大部分人来说已经是Local Area Network了).如果说我有什么职业梦想的话,The Great Wall崩塌估计是我唯一的梦想了.

在目前国内游戏的字符屏蔽中,主要是分为:聊天屏蔽(过滤词语) 和 命名屏蔽(过滤词语+过滤特殊标点符号)

过滤词语

首先看以下趣图:

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