独立游戏的数据分享

个人游戏杂谈(一)

今天,我的第二款游戏装机用户已经突破1000,这里统计的是启动并玩过的用户,只下载不启动的不算,在没有任何推广策略。没有任何商业运营手段的情况下,我觉得已经非常惊喜了。特别是锤子,从锤子商店过来的用户让我大大吃了一惊,看来我要把几年来黑过老罗的话收回去了。以后尽量不黑他了Orz。

以下是我后台收集的自然用户来源比率:

这张图让我大吃一惊,从平台用户基数(平台的总用户量)来讲。锤子商店是图中最少的。从锤子科技发布的锤子手机销售情况判断,注意 市面上并没有锤子商店这个APP 也就是说只有用锤子系统的用户才能够进入锤子商店APP,才能从锤子渠道下载到我的游戏,作为一个用户基数最少的平台 竟然是游戏里用户最大的来源渠道,真猜不透这是为何。按照一般的来说,在不买量不推广的情况下,上图的比率应该是各自平台用户基数比率才对。

下面我详细说说目前我对国内独立游戏上线遇到的问题。

安卓平台上架

游戏上传到国内众多平台过程中 我统计了一些东西,作为独立开发者面对国内众多平台真是头大,首先看下面一张图,图中展示了各大平台对独立开发者(非企业开发者)的权限开放程度,从此图大概可以了解到国内平台们对独立开发者的秉性:

图中备注:

付费下载,既是购买下载
接入广告,既是接入谷歌广告 百度广告等广告插件(展示方式一般是Banner和全屏广告)
应用内购,既是游戏里购买道具消费

PS:

  1. GooglePlay 真是良心平台,对(独立)开发者友好,权限给足,在与企业应用同等条件下 大家终于可以真正的靠内容制胜了,当然只从这里下观点有点不够全面,毕竟暂时并没有对GooglePlay有太多深入的了解。
  2. 华为 联想平台完全拒绝独立开发者上传应用,等于视独立开发如浮云了,虽然个人作品相比于企业作品肯定品质上普遍略低一筹,但是你们直接拒绝这一个群体,真的让人心寒。
  3. 国内大多数安卓平台均不支持付费下载,一个独立开发者的游戏应用 想要在安卓端赚钱 付费下载走不通了
  4. 国内大多数安卓平台均不支持独立开发者接入内购,说全部不支持 太过主观。毕竟还有很多我不知道的小平台在哪里摆着。
  5. 国内大多数安卓平台均支持独立开发者的应用接入广告(不限制接入,可接可不接),也就是说 作为一款独立游戏,想在国内的安卓端上赚钱 只能靠在游戏内展示广告收取广告费的渠道了。而广告势必会对游戏的品质造成影响 减分,对用户会造成一定的骚扰。

PS1:

国内安卓平台多如牛毛,几乎每一家平台的开发者注册都需要提供身份证 持卡拍照的图片信息,让我忽然想 这会不会是一个机会啊?去做一个专门认证的平台,让需要身份认证的众多大小平台不再直接找开发者要身份证要照片,而是从认证平台中请求数据。虽然做这么一个敏感的专业平台推进绝对困难重重,但是这绝对是能让开发者叫好的事情。(你试试去注册认证上图几家安卓平台的独立开发者,就知道如果有我说的这个东西会多么的省事)

PS2:

上面众多国内的安卓平台,在上传应用的时候都要求提供游戏截图,部分要求提供素材源文件(美术PhotoShop源文件),少部分要求提供游戏源码截图,少部分要求提供源码著作权证明。这些我都能忍耐,关键让我窝火的是:为什么每家平台都对素材(PNG JPS)的图片文件规格要求定得那么死?要么限制800×480 或者 1280×720,要么限制图片大小必须小于200KB,要么无法识别非索引通道的图片。各位爷,你们是互联网IT大企业,后台连统一处理不同的图片都不会?难道连一个统一图片伸缩的功能都不会写?并不是我自己不能做这个事情,只是从这种事情中看出了一个根本性问题:对开发者不友好

从1000的用户信息来看

目前游戏中接入了友盟统计平台,从友盟数据来看,对比我两年前在公司做的那款游戏的统计分析,当年预计收集了40W左右的玩家数据, 还是有一些变化的。两份数据都具备极强真实性 – 当年的用户数据我说过一些 – 传送门在这里

当年40W左右的玩家数据中:

  1. 用户设备 – 三星小米设备居多(这个不具有代表性,因为当时的游戏是商业推广买量的形式,在小米平台买得多 自然小米收集用户就多)
  2. 用户网络 – WIFI 和 非 WIFI 大概 7:3分(这个数据一度是8:2)
  3. 分辨率 – 480*800 级别的分辨率居多

目前的1000个玩家的数据中:

  1. 用户设备 – 非锤子平台的用户设备三星居多(锤子商店来的一半锤子用户不算自然量,因为这个现象太不自然了),结合两年前的数据 目前国民机器应该是 三星小米居多了。
  2. 用户网络 – WIFI 和 非 WIFI 大概 9:1分,与两年前的数据对比,大概可以看出这两年内大家的联网条件好了许多。
  3. 分辨率 – 1820*1280 的居多,大家都能用上高分辨率的屏幕了,足以说明这几年国内手机设备迭代的速度

用户网络图示

分辨率统计图示

再次说明,1000的用户量中有一半是锤子用户,所以上面的观点并不具备绝对的客观性。但是前后对比一下,就手机设备来说 目前国内用户的平均硬件条件 已经比两年前好太多了,所以现在的手机游戏开发 应该是处在一个比较宽松的开发环境里,平时可以偶尔浪费一下玩家内存什么的了。(今早又看到某大游戏公司裁员的新闻,最近两年这种新闻层出不穷,据说是资本寒冬了,其实如果你一路跟着手机游戏走来就会发现 国内的玩法与国外的有根本性地不同,我们也是一个奇葩的群体 什么行业火就都往那个行业钻 到头来把整个行业都玩坏了,当然我个人在这里枉指点江山 根本毫无意义,对比如今的足球市场,电影市场 ,游戏市场 。我猛然发现:有时候电影好看与否和赚钱不赚钱 游戏好玩与否和赚钱不赚钱 球员身价和球员水平 似乎没有太大的直接关系啊。之前那个中超的替补门将居然卖了6000W人民币,马竞的没落前锋居然卖了4200W欧元。。劣币驱逐良币

1000个用户已不能看出太多,更多的信息估计需要更多的用户数据进入才能做比较客观的分析了。

如何获得收入

目前我的两款游戏收入来源都是广告了 — 你没公司营业执照,即使做出一个什么来,别人也不给你开内购不是?广告的收入水平也和评论中 Freeknight说的相差无几,目前对谷歌广告的算法不太了解,有时候1美金/天,有时候0.01美金/天。这我真看不出规律了。所以关于这一块,可能经过更多的用户后 才能进行分析。

关于版本迭代

我发现在个人的游戏项目中,我并没有很强的版本迭代动力,有些地方错了就记住。并不会立即去改,不会引起崩溃性的小BUG我都不改了,而是希望在下一款游戏中事先考虑好。我发现一切问题 其实大多都是前期考虑不足导致的。

目前我的第二款游戏里已经具备了 — 版本更新,多平台多渠道,分享,广告,代码混淆,资源压缩 等基本的要素。达到了我最初的目的 – 磨练编程技术,这就已经足够了。

这篇博客可能没有很强的逻辑性,我并不善于全面的分析

接下来我要做的工作:

  1. 把目前的框架移植到iOS
  2. 把目前的游戏在Appstore上上线
  3. 准备第三款游戏

-EOF-

7 评论

  1. 感谢Rect的辛苦整理。
    你这个游戏上线应该达到1个月时间了,按照自然下载1K来算,非特殊情况下,最终大约自然下载3K可能为极限。假设接入AD并强制游戏启动时进行查看,按照Admod的正常CPC来算,收入大约150元左右。
    虽然我并不知道你的游戏复杂度,但根据你的“1个月业余,1W多行代码”来估算,这样级别的游戏应该在ArmorGames可以得到大约500美元的支援了。
    所以得到结论:国内渠道还是比较难混啊。
    愿意听听你的意见。3Q~

    1. 本文已经更新完毕,可能并不具备太客观的分析。国内渠道 我想先看看Appstore上上线会如何先。或者国内仅仅出iOS版本 会是一个比较好的选择。(当然是对于高品质的个人游戏来说Orz。)

  2. 非常不错啊,是不是来你的这个博客看看,作为一名游戏开发者我非常佩服你。由于我是非计算机出身,工作到现在才发现算法、数据结构等基本知识不够扎实,现在在补这块呢,孩子又不到一岁那么大,个人时间非常吃紧,每天过得感觉好焦虑,看你还在业余时间做那么多事情,实在汗颜。

      1. 有空分享分享你学习unity的历程,这玩意现在公司的人都在学习。

  3. 你是自由职业者吗?想玩玩你的游戏,Google Play中搜索什么名称?

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