回合卡牌的战斗模块

开发日志系列(十四)

cocos2d-x lua binding C/C++

在我目前参与的这款无操回合卡牌手游中,客户端战斗模块是由我实现的,在项目上线之前一直都生怕出现不可逆转的设计问题,所以我把模块流程描述给美术,别的程序同事听 同时尽量写出来.这个模块几乎全部使用C++实现.

战斗流程

解析服务端战斗数据创建战斗场景创建战斗对象进入场景按回合播放战斗特效对象退出场景显示战斗结果销毁回收内存/重播

  • 战斗数据解析器(parser)

这个解析器主要工作是解析和管理战斗初始数据.除此之外不做任何事情,目前项目中一般的战斗数据长度大概是1.5kb(1200~1600字节),在按数据结构(struct)解析数据的时候需要注意 服务端和客户端 的struct定义数据位对其的问题:

#pragma pack(1)
define some struct..
#pragma pack()

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