Android NDK项目崩溃信息抓取

开发日志系列(十六)

cocos2d-x lua binding,android-ndk-r9c,eclipse,cygwin,window7 64bit,red mi,Thl9,htc one

项目最近进入高速迭代阶段,版本更新速度比平时加快了几倍,这几天出的版本 莫名的出现频繁崩溃闪退的问题(仅仅Android上),不得已停下逻辑开发工作去fix 这个问题.

问题重现

打开游戏进入场景 频繁切换模块界面的时候 有一定几率崩溃

初步猜测

很大可能是加载销毁UI资源的时候导致C++代码出错.而仅仅在Android上出问题 就有可能是挂在异步加载的线程上.由于 最近两周才做的UI资源分模块管理 和异步加载.所以 异步子线程出的问题非常大.

这个问题的难点在于,C++代码在android上调试比较困难,由于我们的项目(cocos2d-x lua)并非单纯的NDK项目 所以并不能完全用单步调试JNI的方式解决.需要知道问题的根源 还是必须从想办法抓取崩溃最后的打印信息开始.

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字符串逐字刷新

开发日志系列(十五)

在做游戏剧情展示的时候遇到一种需求把游戏对话逐字显示给玩家,效果如下:

malu

实现这种效果的方式就是把一个字符串逐个中文取出来刷新到屏幕上,研究了各种编码之后发现UTF8的编码非常简单 也很容易逐个/中文/英文/符号 读取.首先看看UTF8非常简单的编码方式:

  1. 对于单字节的符号,字节的第一位设为0,后面7位为这个符号的unicode码。因此对于英语字母,UTF-8编码和ASCII码是相同的。
  2. 对于n字节的符号(n>1),第一个字节的前n位都设为1,第n+1位设为0,后面字节的前两位一律设为10。剩下的没有提及的二进制位,全部为这个符号的unicode码。

UTF8编码规则

Unicode符号范围 UTF-8编码方式
(十六进制) (二进制)
0000 0000-0000 007F 0xxxxxxx
0000 0080-0000 07FF 110xxxxx 10xxxxxx
0000 0800-0000 FFFF 1110xxxx 10xxxxxx 10xxxxxx
0001 0000-0010 FFFF 11110xxx 10xxxxxx 10xxxxxx 10xxxxxx

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回合卡牌的战斗模块

开发日志系列(十四)

cocos2d-x lua binding C/C++

在我目前参与的这款无操回合卡牌手游中,客户端战斗模块是由我实现的,在项目上线之前一直都生怕出现不可逆转的设计问题,所以我把模块流程描述给美术,别的程序同事听 同时尽量写出来.这个模块几乎全部使用C++实现.

战斗流程

解析服务端战斗数据创建战斗场景创建战斗对象进入场景按回合播放战斗特效对象退出场景显示战斗结果销毁回收内存/重播

  • 战斗数据解析器(parser)

这个解析器主要工作是解析和管理战斗初始数据.除此之外不做任何事情,目前项目中一般的战斗数据长度大概是1.5kb(1200~1600字节),在按数据结构(struct)解析数据的时候需要注意 服务端和客户端 的struct定义数据位对其的问题:

#pragma pack(1)
define some struct..
#pragma pack()

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2dx中使用自定义位图字体

开发日志系列(十三)

成品预览

Font

环境与工具

cocos2d-x 2.2.3,AngelCode,PhotoShop

在我参与的项目中,由于美术对战斗表现非常苛刻,飘血等飘字的样式否需要逐字自定义,例如上图中的Zzz,闪避,反击,等等,最初他们设想是把所有飘字做成各个散图,用飘图来代替最初的飘文字.这绝对不是一种好的方法.于是我想到了自定义位图字体.在 cocos2d-x源码中发现CCLabelBMFont对位图字体支持的非常不错.因为CCLabelBMFont中仅仅看某个字的矩阵范围,而这个矩阵里是什么 有什么 完全不会干涉.创建位图字体首先需要使用一款叫做AngelCode的工具.步骤如下:

AngelCode的使用

  • 新建一个文本文件,写入要做成位图的字,例如:反击 挡 连击 闪 睡(Zzz)
  • 保存为UTF8格式
  • AngelCode中Edit->Select chars form file
  • AngelCode中Options->Font Setting 设置size大小
  • AngelCode中Options->Font Setting 选择默认字体
  • AngelCode中Options->Export Options修改 间隙像素 建议 > 3,
  • AngelCode中Options->Export Options修改Texture寛高
  • AngelCode中Options->Export Options修改Bit深度为32
  • AngelCode中Options->Export Options修改File Format为Text
  • AngelCode中Options->Export Options修改Textures为png文件
  • AngelCode中Options->Save Bitmap font as生成位图字体

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像素碰撞的一种实现

开发日志系列(十二)

环境: cocos2d-x 2.2.3 , win7

碰撞相信大家都不陌生了,无论在手游的游戏按钮对触摸事件的响应 还是页游时代游戏按钮对鼠标点击事件的侦听,都需要使用碰撞来判断.例如以下一个按钮,规格为:200X200,第二张图绿色部分原本为透明

按钮的原图

ButtonHasAlpha

绿色为透明部分

ButtonNoAlpha

坐标矩阵碰撞

类似这样一个按钮 如果是单纯使用坐标碰撞的话,只要坐标落在按钮图片内部,就会判断为点中,在cocos2d-x中坐标碰撞的一般做法是:

//pt 为鼠标 或者 触摸 击落时候的屏幕坐标
//cc  为按钮对象 继承CCNode
CCPoint pos = cc->convertToNodeSpace(pt);
CCRect rect = cc->boundingBox();
rect = CCRectApplyAffineTransform(rect, nodeToParentTransform());
if (rect.containsPoint( pos ))
{
    printf("用户点击了cc");
}

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2dx给Widget添加CCNode

项目开发日志(十)

环境:cocos2d-x 2.2.3,Lua 5.1.

在前几天给cocostudio增加了一个控件 – BigMap(大地图控件),用于承载游戏地图上的所有游戏实体,包括NPC,玩家,可能存在的宝箱,传送门等等.

但是在把实体(基类是CCNode)addChild到控件的时候,只显示了图片的一半,也就是一个三角形,一开始以为是底层BUG,后面发现在UIWidget.cpp源码中有这一句:

void Widget::addChild(CCNode* child, int zOrder, int tag)
{
    CCAssert(dynamic_cast(child) != NULL, "Widget only supports Widgets as children");
    CCNode::addChild(child, zOrder, tag);
    _widgetChildren->addObject(child);
}

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2dx增加GUI控件

项目开发日志(八)

今天给cocos2dx2.2.3的cocostudio GUI增加遮罩控件,发现步骤还挺多.这里记录一下(省去编写代码的部分):

增加控件相关pkg文件

代码编写完成后,我把代码放到extensions\CocoStudio\GUI文件夹下.这个文件夹是cocostudio用来存放UI控件的默认文件夹.然后在文件夹tools\tolua++中增加控件pkg文件,例如我增加了UIBigMap.pkg,把需要导出给外界使用的函数从控件头文件中复制到pkg中.pkg的写法参照同文件夹下的其他pkg.

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定时器的设计

项目开发日志(六)

定时器在游戏项目中使用非常普遍,特别是在游戏服务端项目中,定时器检查函数会在每一帧调用.而保证游戏性能的关键就是在每一帧尽可能的运行少的代码,我们知道系统运行每一行代码其实是有时间的.所以每帧必然调用的代码量越少越好,在定时器的设计上 就要求我们尽可能的追求性能的极致.

一般的定时器设计原理

假设把整个游戏注册的所有定时器都放到一个vector容器中,一般的做法可能是每帧搜索一下这个vector,然后拿出来对比时间,时间到了则触发.这种在处理定时事件少的情况下是没有问题的,但是如果定时事件非常多的话,则需要改进下算法了.

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Lua的Require的另一种实现

项目开发日志系列(三)

配置环境与工具: cocos2d-x-2.2.3,Lua5.1,tulua++,Xcode;

测试工程: /cocos2d-x-2.2.3/samples/Lua/HelloLua

Lua在我的项目中的定位

Lua本来是一种轻快而小巧的脚本语言,随着手游大行其道,它逐渐被用来开发中型 甚至大型的项目,在我的项目中 并不打算全部逻辑放到Lua层,而是让轻快的Lua去做轻快的事情,Lua只是火车上的舒服的空调或者座椅.让火车头C++同学去做火车头应该做的事情.

Lua中的require

require函数实现了不同lua文件的加载,类似于C++中的include,java中的import,
require函数会在路径中搜索输入的文件路径,大致流程如下:

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2dx给Lua增加C接口的两种方式

项目开发日志系列(二)

配置环境与工具: cocos2d-x-2.2.3,Lua5.1,tulua++,Xcode;

测试工程: /cocos2d-x-2.2.3/samples/Lua/HelloLua

  • 官方接口的方式

cocos2d-x的Lua binding中给Lua增加C++接口相信很多朋友都会,谷歌上的教程全部是往/scripting/lua/cocos2dx_support 和搭配往/tools/tolua++/cocos2dx.pkg增加PKG然后重新生成 LuaCocos2d.cpp 的方式,但是这种方式不适合引擎的无缝升级,而且封闭性感觉不太好,如果能把项目的东西和引擎的东西完全脱离开 那是最好的,这样在更新 在升级版本上都非常容易,而且你看 LuaCocosd2d.cpp 都70000多行了..所以 我们应该把个人定制的C++接口完全和官方的独立开来.

  • 独立的接口增加方式

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