[AGAL个人笔记]第六篇:重新组织矩阵

翻译这套教程拖了两月了,最近的确散漫了一点,还经常用工作忙而当借口去说服自己,其实这样下去不好。当意识过来的时候发现已经三月份了。

最近越来越意识到做事情不能给自己挖坟。事情应该有始有终。

每天都干一两件自己想干但是又怕累的事情。(今年原文博客已被墙

原文:Stage3D / AGAL from scratch. Part VI – Organise your Matrices

eg.如果你E文不错的话  还是看E文比较带劲。本人E文非常烂,若有偏差请指出。

重新组织矩阵:

在前面的教程中,我们使用了矩阵在GPU上绘制三角形,

我的翻墙软件被封了。。哎 看来要停一停了又

AIR移植ANDROID之STARLING开源项目:Whack

Starling简介以及中文站:http://www.starlinglib.com

在ADOBE AIR出到3.0之后,AIR跨平台的优势被越来越多的人发掘。

特别是拥有完美封装STAGE3D API的开源框架STARLING的出现。

让更多的人使用AIR进行跨平台开发特别是游戏开发成为可能。

这在三年前可是想都不敢想的事情。

试想一下  未来 使用AIR开发的游戏肯定鲜花洒满地。
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使用Starling 对AIR 快速移植到ANDROID

最近在学习Starling与Air For Android开发。发现其实ADOBE的AIR为我们做了大部分的工作。包括一堆参数的设定等等。

接下来我们尝试对一个AS3写的PC端俄罗斯方块进行移植。

考虑到Starling的优势,我们先选择在纯FLASH 天然的情况下加入GPU渲染。

当中出现的问题的是:

1>尽量避免使用原生FLASH连接库

2>Texture纹理上传资源的限制,所以针对Texture.fromBitmap或者fromBitmapData的使用次数和上传的纹理大小要特别注意。

3>资源回收,这是个大问题,在单帧时间过长内存消耗过大的情况下,基本上是卡着不动的,GPU会耗死,总结了几点:
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