很多跨平台实现都避免不了需要加载一个so库,而so库针对不同的芯片还需要不同的编辑版本(ARM和X86).这间接得导致android APP包越来越大.例如目前cocos2d-x的6-8M,Unity5的16-18M,而这都是一张图片 一句具体代码都没写的情况下.做过游戏的都知道:

  1. 资源可以脱离APK包 采用在线更新的方式download到手机上.
  2. 脚本(Lua or Js or C#)也可以采用热更新的方式download到手机上.
  3. 甚至玩家安装了一次APK,以后的新版本APK都可以采用后台download静默安装的方式更新自身.

那现在就剩下最后两个问题:

  1. 我嫌弃更新APK麻烦,只想更新so库,那so库是否可以动态更新?
  2. 或者更变态一点,即使非常必要的时候,我依然不想更新APK,dex是否可以动态更新?

so库:android项目的C++原生拓展编译库,可被加载后执行.
dex文件:android项目中的java代码生成的可执行文件.

下面我们探讨下这第一个问题.

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项目开发笔记 (六)

Unity中的网络组件难用得要死,于是我自己使用C#自带的socket封装后实现了一个,代码几乎没有用任何C#的高级特性。所以可读性上应该没任何难度的。这个代码本来是项目中不可对外的,不过现在也无所谓了。刚好之前在群里看到有很多朋友找现成的封装,这个就是了哟。

代码结构

简略说明

数据包头设计成6字节,压缩到最小了,其实可以4字节都OK,不过前面两个标识字节感觉还是有点用的,数据包结构如下:

0 1 2,3 4,5 6,buffLenght
8D 8H 数据包长度信息 消息id 具体消息数据

数据包长度只给了2字节,也就是 0~65535byte,我觉得数据包这个范围已经足够,消息ID也给了两个字节,也就是 ID号的范围为 0~65535 一般中型的网络游戏 不会多到有6W种不同的消息吧?

收发数据我使用了两个子线程去处理(也可以把收发数据全部放到一个子线程中)

剩下的和其他语言的网络封装没任何实际性的差别,大家看代码即懂

代码传送门:https://github.com/recter/Unity-Net

射击游戏项目开发笔记 (五)

字符屏蔽似乎是在我朝才有的东西.这屏蔽那屏蔽的,干脆彻底把Internet变成Local Area Network得了(虽然现在对大部分人来说已经是Local Area Network了).如果说我有什么职业梦想的话,The Great Wall崩塌估计是我唯一的梦想了.

在目前国内游戏的字符屏蔽中,主要是分为:聊天屏蔽(过滤词语) 和 命名屏蔽(过滤词语+过滤特殊标点符号)

过滤词语

首先看以下趣图:

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射击游戏项目开发笔记 (四)

项目可用目录说明:(android为例)

一般的android程序可读的目录有

  • 包本身的外部资源目录,资源不参与签名(APK的Assets文件夹下,实际位置 data/app/包ID.apk) 仅可读
  • 包本身的内部自由目录,资源参与签名(APK的res文件夹下) 仅可读
  • 系统分配的用户目录(实际位置一般是 data/data/包ID/files) 可读写
  • 手机存储 / SD卡内 可读写

资源加载规则

0.从包内文件中加载
1.资源加载模块直接提供从包内文件和从用户目录(或者SD卡某目录)两种加载路径
2.游戏第一次启动时,将包内文件全部copy到用户目录,或者SD卡目录,下载文件也下载到这个目录,然后统一在这个目录加载(这是我之前的项目的方式,现在看来是有问题的)

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射击游戏项目开发笔记 (三)

定时器是游戏中必备的支持之一,而且也属于代码运行频率比较高的部分.所以一个设计精良的定时器绝对是地基里的一块好砖头.

在Unity中有很多种方式可以使用定时器.

Update中计算时间

最简单的可能就是在Update中获取deltaTime,然后累计时间触发了,如果要隔一秒调用某个函数,使用Update代码类似如下

private float m_fTimeTotal = 0.0f;
void Update () 
{
    m_fTimeTotal += Time.deltaTime;
    if (m_fTimeTotal > 1000f)
    {
        m_fTimeTotal = 0.0f;
        // do something
    }
}

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射击游戏项目开发笔记 (一)

目前我使用的引擎对代码的编码方式有了非常严格的控制,一般的C++写法已经无法在引擎中运行了,由于目前项目准备使用protobuf来作为通讯数据,所以我必须实现一个动态解析protobuf的库,考虑到已经有人做了一个事情,而且做得很好(https://github.com/cloudwu/pbc),所以我就把云风大侠的c版本移植到目前使用的引擎上来.这篇文章主要记录的是一些修改事项和protobuf的一些基本内容,并非使用教程.

简要说明

protocol buffers是google提供的一种将结构化数据进行序列化和反序列化的方法,其优点是语言中立,平台中立,可扩展性好,目前在google内部大量用于数据存储,通讯协议等方面。PB在功能上类似XML,但是序列化后的数据更小,解析更快,使用上更简单。用户只要按照proto语法在.proto文件中定义好数据的结构,就可以使用PB提供的工具(protoc)自动生成处理数据的代码,使用这些代码就能在程序中方便的通过各种数据流读写数据。PB目前支持Java, C++和Python3种语言。另外,PB还提供了很好的向后兼容,即旧版本的程序可以正常处理新版本的数据,新版本的程序也能正常处理旧版本的数据。

ProtocolBuffer是用于结构化数据串行化的灵活、高效、自动的方法,有如XML,不过它更小、更快、也更简单。你可以定义自己的数据结构,然后使用代码生成器生成的代码来读写这个数据结构。你甚至可以在无需重新部署程序的情况下更新数据结构。

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在Win下通过代码调用CMD执行批处理不是什么新技术了,主要是有一下三种方式,这里粗略提下.我实现过C版 C++版,汇编版,AS版的调用执行批处理命令.下面是C++版本的做法:

直接调用函数system

最简单的方式可如下调用system函数执行命令

system("echo Hello CMD");

缺点:会显示CMG控制台窗口,无回显数据,优点:简单直接

使用ShellExecuteEx

其次简单的方式是使用ShellExecuteEx函数

SHELLEXECUTEINFO sei; 
memset(&sei, 0, sizeof(SHELLEXECUTEINFO)); 
sei.cbSize = sizeof(SHELLEXECUTEINFO); 
sei.fMask = SEE_MASK_NOCLOSEPROCESS; 
sei.lpVerb = _T("open"); 
sei.lpFile = _T(strToolName); 
sei.lpParameters = "echo Hello CMD";
// SW_HIDE SW_SHOWNORMAL 参数决定是否显示控制台
sei.nShow = SW_HIDE;//; SW_SHOWNORMAL
ShellExecuteEx(&sei); 
// 等待进程结束再往下执行
WaitForSingleObject(sei.hProcess, INFINITE); 
CloseHandle(sei.hProcess); 

缺点:无回显数据,优点:可隐藏控制台

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概念篇

DirectX 9.0,C++

作为3D编程菜菜,经同事指点若须打好基础,应从DirectX3D开始,因为D3DX对于3D编程的封装没那么高级.同样一个功能 D3DX往往需要几个函数,而OpenGL等则一个函数搞定,太高级的封装反而隐藏了原理.(大家都会用cocos2d-x,而且用得很溜,试问又有几个能拍胸脯说真正理解其内部原理呢.)下面记录一些常用概念,主要方便自己查询.

什么是引擎

引擎是什么?大家在游戏开发中肯定会遇到的,在日常同行交流中 首先问的估计也是:你们项目用的是什么引擎啊?用cocos2d-x?用U3D?用虚幻4?用CryEngine?用godot?那为什么要把他们叫做引擎呢?说到引擎一般有三种东西:

  • 机器发动机

汽车的引擎也叫发动机,因为那是整个汽车的动力源泉.

  • 搜索引擎

搜索引擎指自动从因特网搜集信息,经过一定整理以后,提供给用户进行查询的系统。

  • 游戏引擎

游戏引擎是指一些已编写好的可编辑电脑游戏系统或者一些互交式实时图像应用程序的核心组件。这些系统为游戏设计者提供各种编写游戏所需的各种工具,其目的在于让游戏设计者能容易和快速地做出游戏程序而不用由零开始。大部分都支持多种操作系统平台,如Linux、Mac OS X、微软Windows。游戏引擎包含以下系统:渲染引擎(即“渲染器”,含二维图像引擎和三维图像引擎)、物理引擎、碰撞检测系统、音效、脚本引擎、电脑动画、人工智能、网络引擎以及场景管理。

我们关注的显然是游戏引擎,一句话概括:游戏引擎就是一整高级编程组件.

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开发日志系列(十六)

cocos2d-x lua binding,android-ndk-r9c,eclipse,cygwin,window7 64bit,red mi,Thl9,htc one

项目最近进入高速迭代阶段,版本更新速度比平时加快了几倍,这几天出的版本 莫名的出现频繁崩溃闪退的问题(仅仅Android上),不得已停下逻辑开发工作去fix 这个问题.

问题重现

打开游戏进入场景 频繁切换模块界面的时候 有一定几率崩溃

初步猜测

很大可能是加载销毁UI资源的时候导致C++代码出错.而仅仅在Android上出问题 就有可能是挂在异步加载的线程上.由于 最近两周才做的UI资源分模块管理 和异步加载.所以 异步子线程出的问题非常大.

这个问题的难点在于,C++代码在android上调试比较困难,由于我们的项目(cocos2d-x lua)并非单纯的NDK项目 所以并不能完全用单步调试JNI的方式解决.需要知道问题的根源 还是必须从想办法抓取崩溃最后的打印信息开始.

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开发日志系列(十五)

在做游戏剧情展示的时候遇到一种需求把游戏对话逐字显示给玩家,效果如下:

malu

实现这种效果的方式就是把一个字符串逐个中文取出来刷新到屏幕上,研究了各种编码之后发现UTF8的编码非常简单 也很容易逐个/中文/英文/符号 读取.首先看看UTF8非常简单的编码方式:

  1. 对于单字节的符号,字节的第一位设为0,后面7位为这个符号的unicode码。因此对于英语字母,UTF-8编码和ASCII码是相同的。
  2. 对于n字节的符号(n>1),第一个字节的前n位都设为1,第n+1位设为0,后面字节的前两位一律设为10。剩下的没有提及的二进制位,全部为这个符号的unicode码。

UTF8编码规则

Unicode符号范围 UTF-8编码方式
(十六进制) (二进制)
0000 0000-0000 007F 0xxxxxxx
0000 0080-0000 07FF 110xxxxx 10xxxxxx
0000 0800-0000 FFFF 1110xxxx 10xxxxxx 10xxxxxx
0001 0000-0010 FFFF 11110xxx 10xxxxxx 10xxxxxx 10xxxxxx

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