项目开发笔记 (八) – 依旧是一个重复的轮子
之前说我参与了一个比较 “不一样” 的应用开发,我主要负责其中很多涉及Unity调用原生功能的部分,例如个人用户头像需要调用手机相册摄像头获取,GPS,指南针,内嵌浏览器,包括一些流氓功能(天呀)等等。偶尔还会写几个Unity小模块,其中个人用户头像在显示上,产品要求与各种社交软件一样显示为圆形图片。之前已经实现了如何类似很多社交软件一样获取手机照片 – 传送门。
Unity加载显示一张图片,然后使用Shader显示为圆形,这是一个重复的轮子了,但是看了大家的分享之后 发现不是在 Android无法正常裁剪 就是在iOS上显示为白板。所以决定把目前项目中用的分享出来。主要原理就是计算指定范围的像素,然后把像素点的alpha设置为0 (每个像素点都有 RGBA 四个属性值)
如图所示,左下角为UV原点,当纹理uv在 1 区域的时候,也就是满足
uv.x < _Radius && uv.y < _Radius
的时候,当点距离中点的长度大于设定的半径的时候,设置像素透明度为0.其他三个小块以此类推。
如果如果只裁剪部分 1,看起来的效果是这样的:
上Shader代码:
Shader "Self/Circular" { Properties { _MainTex ("Base (RGB), Alpha (A)", 2D) = "white" {} _StencilComp ("Stencil Comparison", Float) = 8 _Stencil ("Stencil ID", Float) = 0 _StencilOp ("Stencil Operation", Float) = 0 _StencilWriteMask ("Stencil Write Mask", Float) = 255 _StencilReadMask ("Stencil Read Mask", Float) = 255 _ColorMask ("Color Mask", Float) = 15 // 以 1 - _Radius 长度为半径的圆形 _Radius ("Radius", Range(0,0.5)) = 0.5 } SubShader { LOD 100 Tags { "Queue" = "Transparent" "IgnoreProjector" = "True" "RenderType" = "Transparent" "PreviewType"="Plane" } Stencil { Ref [_Stencil] Comp [_StencilComp] Pass [_StencilOp] ReadMask [_StencilReadMask] WriteMask [_StencilWriteMask] } Cull Off Lighting Off ZWrite Off ZTest [unity_GUIZTestMode] Offset -1, -1 Fog { Mode Off } Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha ColorMask [_ColorMask] Pass { CGPROGRAM #pragma target 3.0 #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" float _Radius; struct appdata_t { float4 vertex : POSITION; float2 texcoord : TEXCOORD0; fixed4 color : COLOR; }; struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; half2 texcoord : TEXCOORD0; fixed4 color : COLOR; }; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; v2f vert (appdata_t v) { v2f o; o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); o.texcoord = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex); o.color = v.color; #ifdef UNITY_HALF_TEXEL_OFFSET o.vertex.xy += (_ScreenParams.zw-1.0)*float2(-1,1); #endif return o; } fixed4 frag (v2f i) : COLOR { float2 uv = i.texcoord.xy; float4 c = i.color; // 左下四方块 if(uv.x < _Radius && uv.y < _Radius) { float2 r; r.x = uv.x - _Radius; r.y = uv.y - _Radius; float rr = length(r); // 裁剪 if(rr > _Radius) { c.a = 0; } } // 左上四方块 else if(uv.x < _Radius && uv.y > 1- _Radius) { float2 r; r.x = uv.x - _Radius; r.y = uv.y + _Radius - 1; float rr = length(r); // 裁剪 if(rr > _Radius) { c.a = 0; } } // 右下四方块 else if(uv.x > 1 - _Radius && uv.y < _Radius) { float2 r; r.x = uv.x + _Radius - 1; r.y = uv.y - _Radius; float rr = length(r); // 裁剪 if(rr > _Radius) { c.a = 0; } } // 右上四方块 else if(uv.x > 1 - _Radius && uv.y > 1- _Radius) { float2 r; r.x = uv.x + _Radius - 1; r.y = uv.y + _Radius - 1; float rr = length(r); // 裁剪 if(rr > _Radius) { c.a = 0; } } fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.texcoord) * c; clip (col.a - 0.01); return col; } ENDCG } } }
使用说明:
- Unity中创建Shader把上面代码copy
- Unity中创建Material 然后Shader选择上述所创建的
- 最后把Material给要显示为圆形(根据半径的大小 还可以显示为椭圆 圆角图片等)的图片设置为该Material
最后完整显示是这样的:
如果调整半径,则显示是这样的:
PS:
经过测试,此Shader在Unity 4.x 全平台(iOS/Android/PC)均显示正常。
-EOF-