之前


在九月份的时候我对自己参与的项目做了一次粗浅的总结:传送门,到了四个月后的现在,这个项目我能参与的部分应该只剩接渠道的时候写ANE(前后端)和更新版本的时候负责出所有渠道的版本,关于我的第一个项目的所有模块几乎都已经转给其他同事了,而项目新版本的开发我也完全没有参与了,在这项目最后的这几个月也让我对AIR这个跨平台"引擎"又有了新的认识.在前一个月多的时间里我把AIR仔细分析了一遍,对于跨平台的认知感觉和之前又有了区别,我们总是抱怨在现有的环境下学不到东西,很多道友在抱怨每天写同样的if-elseif-else逻辑枯燥无比,其实很多时候你换几个视角看东西会让你获益匪浅.

 

之一


对于我参与的这个AIR项目,我虽然并没有在项目中参与运营,但是这个项目从无到有,再到上平台,到第一个玩家付费,到第一个单笔10K的大R出现,每一个让团队激动的时刻 我都算见证了,这个项目从无到上线总共经历了207天的时间(6~7个月左右,以前可能只听到网上分析或者预估的时间,但是这个时间是我从写的第一句代码到上平台开服的那一天的准确时间.)

纯开发人员配置(好像越写越不像技术文章了呢):

美术*1,客户端*2(后期到4),服务端*1,策划*1(后期到2)

其实前期发觉开发人员严重不足,导致了现在在我们的主程同事身上堆积了大多数的模块.而我由于中期转去负责ANE和版本管理编写各种工具等各种杂事上,到最后面很多牵扯多个模块的游戏功能就只能这位同事负责了.

而我在刚刚加入这个项目组的时候连对AS都不甚熟悉,回头想来真是对于大家的容忍满满的都是感激.

 

之二


对于AIR在移动设备上可以做什么,可以做什么程度,我觉得这个问题我从接触AIR到现在才算有点明白.在这一年多来,我见过使用AIR相对比较赚钱的恐怕就是zrong的卧龙传和剩余几款了.我觉得关于游戏是否赚钱与游戏使用什么客户端引擎没有必然的关系,你都不知道多少coco的项目倒在了沙滩上才让你看到那几十款月入几百万刀的.

我们可以看过去一年的几款AIR游戏:魔道,漫天火力

魔道使用了stage3D,(或者曾经使用了,现在我并没有去确认),看了魔道你可能并不相信是AIR做的.你发现其实AIR也可以做得很好.

我觉得一款游戏是否赚钱,主要还是需要看产品和玩法,如果把游戏是否赚钱归结于客户端引擎这些用户看不到的东西上,莫过于太冤枉AIR了.

可能会很多人埋怨由于AIR,由于coco,由于U3D等正在使用的引擎带来的所谓的坑,其实那一切都归结于你对它的不了解.如果你看了我定制的AIR打包工具RDT之后,你就会发现对于ANE其实我们可以做的还有很多.

在我毕业工作的这一年中,我都在问自己 我是否尽力了呢.

在这个项目中我犯过最大的错误就是让几万玩家下载一个签名冲突的安卓版本.那个加班到深夜的日子至今印象深刻.

如果这个项目重新来过,我觉得我肯定能做得更好.

所以我觉得项目不赚钱,更多应该归功于人之上:

  • 对于技术精悍的团队,AIR可以做任何东西,例如魔道.
  • 对于从页游转型或者初次使用AIR的团队,AIR应该去做轻型的项目,例如卧龙传.

 

之三


在毕业后的这一年中,我终于找到了我的技术信仰,用信仰来表述可能矫情了点,但是此刻我是如此的确信我对开源的热爱.我觉得技术的完美应该在于分享.可能对于一个技术型工作者来说,在我们三千年来总结的可能是:"教会徒弟 饿死师傅",但是我觉得在我现在的理解中并不是如此.只有乐于分享才能让自己在技术的道路上获得快乐.因为我的所有疑问的解答都源自于每一个大家的分享,虽然我是一个小菜,写的东西语言能力明显中学水平,技术能力也显然入门水平.对东西的理解会慢人一拍.在某些东西上我一直困惑不已.

 

之四


是的,新项目选择的是cocos2d-x.