项目开发日志系列(一)
- 项目概况
基于cocos2d-x的一款Android/iOS平台的动漫题材卡牌手游,基于卡牌但超越卡牌.源于动漫但超越动漫
- 目前进度
经过一段时间的人员调整和项目前期准备,技术选型,项目类型考量.项目终于进入实际性的阶段,之前的一段时间 全花在人员调配 项目立项,资源分配上,其实就是对外:面试面试再面试的招收新伙伴,对内:争取争取再争取内部资源.优质的资源给优质的团队 这可能在每一个公司都是这样.
- 面试与被面试
过程中非常痛苦,走一堆流程,单单面试(目前我有参与部分伙伴的面试,以给制作人提供意见)来说,需要想很多你写代码的时候不会想的东西,你需要通过一系列问题 大概了解对方的技术深度 三观 对你未来项目的兴趣等等.而且往往面试的同学很多技术都会超过你目前的水平.这个时候你的内心是痛苦的,你会担心问的问题太过low回头被他耻笑怎么办?或者问的问题太不着边际让对方对你的面试官水平产生怀疑. 面试,在我毕业出来那会儿觉得是一种渴望被选择被看中的过程,但现在看来 更应该是一种互相选择的过程.感谢目前的新伙伴 以及面试中有过一面之缘的不算朋友的道友们.
- 技术选型
开始的时候第一选择是quick-cocos2dx,但是在后来新伙伴加入之后,这个方向被否定了,目前准备使用的是官方的lua binding.
- 一点说明
而这是我参与的第二个项目,相比于第一个 这个应该算是真正从头参与的游戏,(我的第一个项目是一个AS页游移植产品,严格意义来说算二次开发.),这过程中会是一个难得的工作经历,目前项目在处在一个比较初始的阶段,所以决定把遇到或者想到的所有问题形成开发日志.这应该是一件很有趣的事情.这过程中都会记录些什么?
技术相关: 2dx(lua c++),平台性(java,OC),手游运营(SDK,多平台,多渠道,appstore,越狱,数据统计,热更新)
放弃使用 quick-cocos2dx 的最主要的原因是?
@Neo, 考虑到无缝升级.目前给2dx再封装一层,实现完全接口调用.
目前项目进展怎么样了?我也在做一个类似的项目,刚开始做。团队都还没有组好。比较感兴趣战斗模块的设计最后怎么样实现和工作流程。
月底准备上线.之前花了很长一段时间在其他事情上