这和编写其他所有ANE类似。网上可以找到一堆的教程。但是我觉得都不够清晰。如果你已经对编写ANE有足够的把握 那这篇文章完全可以不看。

一点声明:我的水平有限 这里仅仅只能写出我认为可行的方案 和 代码

而且针对接入平台运营商的情况。这种ANE基本都具有四个功能:

初始化SDK  -> 登录 -> 付费 -> 退出

所以我决定针对接入android平台而写一个基本的ANE教程。我接入的所有平台的ANE 都是基于教程中给出的源码而做的改进。

ANE作为AIR调用本地代码的机制 他的组成分为两部分:

在开始之前 先限定一些共同的ID:

接口 ID:com.rect.ane

初始化SDK标识:rect_function_init

登录标识:rect_function_login

付费标识:rect_function_pay

退出SDK标识:rect_function_exit
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目前为止我为项目共接入了大概8家或大或小的平台。深知AIR移动项目接入运营平台在打造ANE过程中会有各种各样的问题。在这里我打算把我遇到的问题 和解决方式记录下来,也许你用得着 也许你已经遇到过 也许你已经解决掉。接下来我会从我的air项目和各种android应用运营平台方的SDK接入过程 中 遇到的问题进行探讨。其中有些问题已经解决 有些问题解决得很差强人意,有些问题尚未解决。也请已经解决了这些问题的朋友  能和我交流。当然我对原生android开发刚刚入门 有一些看法或多或少存在错误。也请看到的朋友能Email我指出。(rectvv[at]gmail[dot]com)

首先关于最近大家都在群里讨论 AIR是生是死的问题,ASER是否转行的问题,我觉得应该把当下的事情做好,作为一个程序员不应该被一种语言 或者被一个公司束缚住,就像CODE COMPLETE里面说的一样。程序员应该是超越语言的。当然我目前还没到这水平。接下来进入正题。

在这之前 我之前写了一些关于ANE更早的一些文章:传送门

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我的项目信息

使用的跨平台技术:Adobe Air

使用的GPU加速框架(引擎?):Starling

使用的AIR SDK版本:3.5

(AIR3.5打包STARLING项目出来的的APK对于HTC的机器会有一个BUG,更新到AIR3.7之后 HTC的BUG解决了 但是对三星的一款机器又出一个新BUG 目前我还在寻找完美的解决方式  当前我的解决方式并不完美 详细的BUG描述会在后面统计的时候给出)
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BUG重现环境:

1.应用开启GPU渲染模式 既是在XML中加入参数:<renderMode>direct</renderMode>

一般starling或者其他stage3D环境都必须开启此渲染模式;

2.应用调用第三方插件 例如支付宝插件 银联插件(我使用的是ANE调用)

描述:

在运行应用的时候 调用ANE 调用支付宝或者银联插件付费。付费完成或者付费取消 返回AIR环境的时候 引发;

现象:

手机黑屏  在退出到桌面再进去AIR应用的时候 恢复正常。

图片解释过程:

A。这里调用第三方插件 银联


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前缀:

关于什么是ANE,如果您都能搜索到这篇文章的话  相信已经不用我过多介绍了。但是还是会发一篇基础教程:点我传送

项目进行到了接入运营商的阶段。而国内除了91等几家声名显赫的运营商会提供已经做好的ANE给ADOBE 的移动开发者之外。其他的运营商一般只会提供IOS封装库 或者是Android 的JAR 封装库。这对于Air For Android 开发的移动应用来说。接入这些运营商就需要应用开发者自己实现ANE。

这几天一直在做android运营商的接入。这里就先把这几天的心得先发上来。大概下一次就会把Air For IOS Of ANE 的心得一并发在这里。

针对Android的ANE打包:

配置JAVA android开发环境 配置各自系统变量等略过。

首先说说我这次拿到运营商提供的JAR库的结构。(如果你拿到的SDK组成和我这次的大同小异,那你可以看完省很多弯路  如果你拿到的SDK比我拿到的复杂 那你仅仅可以参考其中的一些资源打包等方法。很多情况还是有不同的)

我这次运营商提供的有 :

A.JAR库文件一个;

B.还有布局文件库(res文件夹下的一堆UI布局文件);

C.原生android写的DEMO一个;

D.开发文档若干;
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疑似BUG:

在原生的FLASH下(非Starling 非Stage3D ),在原生CPU渲染下,AIR3.5以下(更高的没有试),加载显示具有渐变或者半透明的 矢量图的时候,特别是在位图贴在位图上的情况下,容易发现变色。具体显示错乱的图片看下图。

解决方式:更改渲染模式。

默认的显然模式是:

this.blendMode = BlendMode.NORMAL;

只要把重叠模式改为叠加,就可以解决:

this.blendMode = BlendMode.ADD;

原文:Stage3D / AGAL from scratch. Part V – Indexes and culling mode

eg.如果你E文不错的话  还是看E文比较带劲。本人E文非常烂,若有偏差请指出。

索引用于什么地方?

在前面的文章中,介绍了索引 和索引缓冲,我把索引缓冲比喻成连线游戏中的数字,在屏幕上渲染图形的时候,显卡需要知道如何画三角形

例如有8个顶点,想象成构建一个8个顶点的立方体,如果仅仅是给出8个顶点数据,而没有进一步的指令编码,那显卡根本不知道你想画啥

可能你想渲染出一个封闭的四方盒子,但也许你是想画一个开盖的四方盒子,有也许你想打开四方盒子中的两面。。。

索引就是你想 根据顶点画图形的步骤  或者说是顺序,绘画方案 总之一个意思。索引告诉显卡怎么在顶点上画画 顶点告诉显卡在那里画画。就是这样~

在渲染三角形的过程中 可能会用到同一个顶点多次,无论在显卡中渲染什么图形,索引缓冲的长度(并非顶点)的都必须是3的倍数,因为我们能渲染的最简单的物品是三角形嘛。。然后其他全部都由一个一个三角形组成。
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原文:Stage3D / AGAL from scratch. Part IV – Adding some depth

eg.如果你E文不错的话  还是看E文比较带劲。本人E文非常烂,若有偏差请指出。

关于Z轴的解释(角度理解)

Stage3D,我认为这是3D的技术,但是为什么我们在上一节并没有用到Z轴坐标呢?如果你在上一节我分析代码的时候也跟着下载源码来编译,并且尝试修改其中的坐标看效果的话,你就会发现  没用(X,Y,Z,r,g,b)顶点中的Z数值,Z轴有何作用呢,下面我将解释。

——3D场景在2D中渲染,渲染出的区域叫做Clipspace(这个应该翻译为锥体裁剪之后的空间,还是投影变换后的空间?),CLIPSPACE(剪切空间)是屏幕的基础,屏幕上的每一个点 都会被映射到CLIPSPACE(剪切空间),然后才能被显示出来。(这个CLIPSPACE(剪切空间)就是这么一个东西   不理解没关系 如果要深入理解麻烦去找本计算机图形学)。

——之前说的屏幕坐标(X,Y,Z)每一个数值都是在闭区间[-1,1]其实表述并不完全正确,更准确的解释是,X,Y,Z 只有在闭区间[-1,1]的时候  才能映射在CLIPSPACE(剪切空间)上(也就是说 你所能看到的程序窗口大小 即为CLIPSPACE有效大小,所以我在之前也加了解释,坐标的有效数值是[-1,1],坐标可以取任何值)。
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