[AIR for IOS]适应AIR的开发者证书申请流程

项目最近在准备IOS版。而我正被派去探路。首先对于IOS版之前一直都是用别人分享的 现在刚刚拿到开发者帐号(神马效率。。申请了那么久)

于是请教朋友 一个下午的时间终于搞完了。现在把步骤写下来记录下。

申请苹果开发者帐号

  • 这里有一篇非常详细的教程,传送门

申请配置适应AIR开发的KEY

进行下面的步骤确保您已经拿到了开发者帐号。

  • 创建 正式版证书/development证书
  • 登录开发者后台创建.certSigningRequest文件
  • 导出成p12文件
  • 创建一个应用的id
  • 添加设备, 用来指定开发版和限制分发版可以安装的机器
  • 创建.mobileprovision文件

[AIR for Android]AIR项目个人技术总结

(提示:以下观点仅仅代表我现在的个人,有谬误请指出)

项目详情

游戏类型

  • ARPG 仙侠类大型多人在线手游,目前android版本已上线 IOS版随后跟进,虽然IOS版本即将上 但是到现在能说的东西很多 所以尽量把想说的写出来。一来是备忘 二来是分享  其实主要是备忘 我是一个健忘症患者。

项目框架和开源技术等

  • AIR+STARLING+FEATHERS+ALCHEMY

ANE本地拓展的使用

  • 除了zrong的部分功能之外 我个人还加了很多小功能大功能,例如原生解压 项目重启 等。ANE是AIR项目中很大的一个技术点。可以说仅此于素材处理 网络处理 内存优化
  • 素材处理 网络优化 内存优化 本地拓展 是我认为在一个AIR移动项目中比较主要的技术难点,当然仅仅是目前我的经验来下的偏论,而我在项目中参与比较多的其实 只是 素材处理 和 本地拓展(ANE).

素材处理和工具使用

  • TEXTUREPACKER,ATFTool,后面是自己写的 图片压缩工具 割图工具  打包工具 纹理批量处理工具  等(工具和效率挂钩 在这过程中我深深的认识到这一点)

继续阅读“[AIR for Android]AIR项目个人技术总结”

[AIR接入Android 平台]特别篇-合并jar和调用.so文件的特别补充

这篇文章是对前面系列文章的补充。传送门

也是我最近遇到的几个小问题。称不上有什么技术难点。但是很值得推敲。

A.合并Jar。对于混淆比较严重的jar源码包来说,例如银联的。

会出现类似一下的源码文件。这种文件若解压出来 在一些系统(例如WIN系)的会删掉掉一个。

因为在Win系的系统里面文件名不分大小写。遇到这种包的合并若不小心打包ANE后就会报ClassNoFound错误。
继续阅读“[AIR接入Android 平台]特别篇-合并jar和调用.so文件的特别补充”

[AIR FOR ANDROID ]XML配置出现中文的BUG

BUG引发:在-app.xml中 例如:

[code lang=”java”]
<meta-data
android:name="gfan_pay_appkey"
android:value="325077622" />
<meta-data
android:name="gfan_cpid"
android:value="中文" />
[/code]

出现中文的话 则会报错例如:

[code lang=”java”]
AndroidManifest.xml: ERROR Error: No resource found that matches the given name (at ‘value’ with value ‘????’).
[/code]

的错误。
把中文改为英文则正常。
解决方式
显然AIRSDK也是基于全英文的 没考虑全编码问题。只要修改打包工具ADT 加入编码识别就OK了。这种方法应该是可行的。可是当我想到的时候又已经不需要配置中文了。

使用TexturePacker批量生成SpriteSheet

使用TexturePacker大概有半年了。一直都觉得这个工具非常好,非常感谢作者送的key。

关于这款工具一直恬不知耻的用着,遇到小白问题还去请教了作者,作者也是一个非常热心的人 再细微的问题都会耐心的回复。即使我E文水平是那么的渣。

之前作者建议我在我的博客上写一篇我使用texturePacker的感悟。一直没有动笔 真是非常遗憾。这次一定补上。

首先有一篇非常经典的参数设置教程:传送门

另外一篇比较中规中矩的中文教程:传送门

研究了几天  发现texturePacker在 MAC OS  和 XP下都可以使用命令行。但是与编辑器集成倒是只有MAC  MAC版本的集成了XCODE。

既然可以使用命令行 那就好办了 可以实现批量生成纹理集。

前提

使用我写的这个工具默认texturePacker已经是正版。(texturePacker可以使用博客去申请KEY  作者也是非常友好的。建议使用正版。)
继续阅读“使用TexturePacker批量生成SpriteSheet”

[接入android平台] 彻底解决按[home]切掉SDK界面的问题

关于这个BUG的描述和之前的解决方式:传送门

概述

之前的解决方式是用apktool反编译 修改XML,但是这种方式繁琐并且容易出错,

由于手游很多很多的小渠道。经常要出几百 甚至上千个APK。不可能去反编译那么多个包的。

而且ADT对apk的签名是用.p12文件 反编译修改会改变签名。

我之前就是由于签名错误导致玩家无法更新新版本的应用。

这BUG会引发:

1.例如在支付界面的时候 按home跳出桌面 再返回 则支付界面消失(看支付宝验证短信需要跳出桌面)

2.如果是GPU加速模式的话  会丢3D加速环境

终极解决方式

1.之前传送门所说的 用apktool反编译 修改XML的launchMode  但是这种方式 太繁琐 不适合批量出包的项目,我隔壁的项目组就每天要出500个包的。一个一个去反编译修改  这要到那一天。

2.使用我修改过的adt.jar替换 FBSDK下的 例如我的是替换:

D:\FB\Adobe Flash Builder 4.6\sdks\AIR3.5\lib\adt.jar

至于ADT.jar的修改教程。  这个技术已经不在这篇文章所在的范畴了。

下载地址

[AIR for Android]按下[home]键 返回后切掉 SDK activity的解决方式

BUG描述

1.项目在打开SDK 登录 或者支付 论坛 个人中心等界面之后

2.按下 home 键

3.重新打开应用 SDK界面会消失

引发原因

这是由于游戏主Activiry的launchMode 和 SDK 的activity的launchMode 有冲突引发的,AIR项目的主activity的launchMode是SingleTask  反编译后查看如下:

[code lang=”xml”]<activity
android:theme="@android:style/Theme.NoTitleBar.Fullscreen"
android:label="@string/app_name"
android:name=".AppEntry"
android:screenOrientation="landscape"
android:launchMode="singleTask"
android:configChanges="keyboardHidden|orientation|screenSize"
android:windowSoftInputMode="stateHidden|adjustResize">[/code]

而我们SDK的launchMode就由各个SDK客户端开发自己定义了。
关于android四种launchMode的详细情况请看 传送门
解决方式

1.反编译修改主activity的launchMode为默认  就是去掉;

2.修改SDK所有activity的launchMode为 SingleTask;

注意:这种方法并不适用与全部SDK,具体还需要看SDK的情况。我正寻找更简单的解决方式。

[AIR接入Android 平台]处理res资源之找不到资源ID

一点声明:我的水平有限 这里仅仅只能写出我认为可行的方案 和 代码

打包ANE会经常遇到找不到资源R.XXX ID的问题,或者是找到的资源ID不对 然后报NULL POINT错 直接程序崩溃。

AIR与android原生取资源方式的区别
ADOBE给出的取资源的方式是:

[code lang=”java”]
_context.getResourceId("id.AlipayTitleItemName");
[/code]
但是原生JAVA取资源的方式是:
[code lang=”java”]
findViewById(R.id.AlipayTitleItemName);
[/code]

ADOBE的取资源方式 是我们在ANE中使用到资源的时候的取法,
但是一般运营商提供的SDK都是混淆的jar 取资源的方式都是清一色的findViewById。
而我们不可能去修改SDK 的jar。除非你的逆向能力到一定水平。其实修改SDK的jar也不是不可能的。对于android逆向有兴趣的同学 可以去试试。其实android逆向也是一门非常好玩的技术。如果你有兴趣 我们可以一起探讨。
继续阅读“[AIR接入Android 平台]处理res资源之找不到资源ID”

[AIR for Android] 让UC SDK 一辈子竖屏

UC SDK的问题之前已经说明:

前面的解决方式

今天把版本发给UC 的时候 那边看到我把所有SDK的界面都给横屏了 表示不能通过。

也就是说。必须竖屏!!!
没办法 不竖屏硬是不给发布。

那怎么办呢??追根溯源。这个问题就是由于AndroidSDK在横竖屏切换时,activity被销毁

但是设置

[code lang=”java”]android:configChanges="orientation|keyboardHidden|screenSize"[/code]

属性并不能解决问题 这可能是和GPU渲染的特性有关。

也就是说 对于 主游戏启用GPU的activity 不能横竖屏切换。知道这一点那就好办了。

那我们传一个自己新建的activity给SDK就可以解决问题了。

之前解决银联插件的问题的方式也是如此
继续阅读“[AIR for Android] 让UC SDK 一辈子竖屏”

[AIR for Android] 让UC SDK 一辈子横屏

这里做一个记录。

UC SDK“ BUG”描述

目前我的项目是 必须要求 横屏的。

但是UC的SDK 除了登录界面可以设置横屏之外。

个人中心的 账户 论坛 攻略 帮助 界面

支付界面 全部清一色的竖屏。

跟UC官方对接人沟通良久,得到的答复是:

爱莫能助” ,“我也跟产品提了几次”,“我们那么多产品都是竖屏的都没问题,所以肯定是你们开发商的问题

得,虽然我早就知道他们会这样说 但是还是抱有一丝希望他们能改进。毕竟除了UC之外 其他全部android SDK几乎都提供横屏 竖屏的方式。

之所以必须使用横屏 前面的文章也说了。应该是 Starling+AIR 项目初始横屏的原因。在切换横竖屏的时候会强制退出游戏  不是FC 不是内存爆掉 不是OOM

总之肯定是一个AIR的坑。
继续阅读“[AIR for Android] 让UC SDK 一辈子横屏”