原文:Stage3D / AGAL from scratch. Part V – Indexes and culling mode
eg.如果你E文不错的话 还是看E文比较带劲。本人E文非常烂,若有偏差请指出。
索引用于什么地方?
在前面的文章中,介绍了索引 和索引缓冲,我把索引缓冲比喻成连线游戏中的数字,在屏幕上渲染图形的时候,显卡需要知道如何画三角形
例如有8个顶点,想象成构建一个8个顶点的立方体,如果仅仅是给出8个顶点数据,而没有进一步的指令编码,那显卡根本不知道你想画啥
可能你想渲染出一个封闭的四方盒子,但也许你是想画一个开盖的四方盒子,有也许你想打开四方盒子中的两面。。。
索引就是你想 根据顶点画图形的步骤 或者说是顺序,绘画方案 总之一个意思。索引告诉显卡怎么在顶点上画画 顶点告诉显卡在那里画画。就是这样~
在渲染三角形的过程中 可能会用到同一个顶点多次,无论在显卡中渲染什么图形,索引缓冲的长度(并非顶点)的都必须是3的倍数,因为我们能渲染的最简单的物品是三角形嘛。。然后其他全部都由一个一个三角形组成。
继续阅读“[AGAL个人笔记]第五篇:片段(索引 Indexes )和淘汰模式(译)”